4天,41.03萬人次——這是今年ChinaJoy(中國國際數碼互動娛樂展覽會)創下的歷史新高,同比增長11.8%,其中超過60%還是來自上海以外的世界各地,就足以證明如今的ACGN節展(Animation動畫、Comic漫畫、Game游戲和Novel小說)擁有的“魔力”是如此的巨大。更重要的是,這場34歲以下觀眾的比例高達91%的年輕人“盛宴”,為行業和城市帶來了不一般的價值:在展會內,沒有企業領導人的刻板演講,只有年輕玩家和產品的直接互動,玩家不惜排隊幾個小時,只為體驗自己所熱愛的游戲的新版本;在展會外,大批觀眾的涌入,不僅讓城市的吃喝玩樂購迎來一波新的消費增量,而且為了迎合年輕群體的消費力和消費特點,也讓城市的商家們為了迎接這一波紅利而主動求變。城市名片的“煥新”通過像ChinaJoy這樣的展會的推動,從字面走向了具象化。
●南方日報記者 葉丹 葛政涵 周妤潔
◎新增長
“快樂消費”帶動經濟新增長
在破紀錄的吸引力背后,是展會對目標人群的精準觸達,以及強大的國際化與產業聚合效應。根據ChinaJoy主辦方的數據統計,本屆展會上,18-29歲的觀眾占比超過六成,如果加上14-17歲的人群,則總比例在七成以上。這意味著,Z世代年輕群體是展會受眾的絕對主力,也與ACG(動畫、漫畫、游戲)的核心受眾相貼合,而他們的消費觀念、消費趨向,同樣值得關注。
互動娛樂“造夢”
進入BTOC互動娛樂館的N1館,首先會有一種“壓迫感”——密密麻麻的年輕人正在沿著事先劃定的區域圍欄排隊,這是索尼互動娛樂設置的試玩等待區。
“這次是沖著《影刃之零》來的,想試玩一下。”正在排隊的小林對南方日報記者說,他在排隊的時候就已經被告知要等待數小時,雖然進場后只能玩15分鐘,但試玩新游戲的吸引力讓他覺得等待是值得的。
Just So Soul研究院發布的《2025 Z世代精神世界分析報告》指出,Z世代年輕人的精神消費呈現出多元化、體驗化的趨勢,在典型的精神消費形式中,參與虛擬活動(例如線上分享會、互動展覽)占比19.7%。
報告稱,超過六成受訪者更看重精神消費而非物質消費,且年輕消費者對精神消費的重視程度更高,這一趨勢與當前盛行的“精神悅己”消費理念高度契合。
“Z世代生長在內容豐富的環境當中,產品要在同行中脫穎而出,企業需要增進對內容的理解,抓住年輕人的興趣點?!?月31日舉行的ChinaJoy IP大會上,有參會嘉賓如是分享。
而從ChinaJoy現場的互動狂歡來看,參展商們對Z世代愿意為“情緒價值”付費的消費習慣進行了精準“拿捏”,因而在Coser表演、游戲試玩之外,參展商們也在展位設計、活動設計上下文章,圍繞當下年輕人的需求,積極“造夢”。
索尼互動娛樂的展位設計便頗具東方情調,打造出磚瓦飛檐、雕梁畫棟、恢弘壯麗的東方樓閣,模糊現實與虛擬的東方奇幻天地,緊扣“決戰游戲之巔”的主題。
而騰訊游戲展區設置了一個巨大的“營地中心廣場”,只要在展示巨型大鵝的裝置前背誦《詠鵝》,就能使用營地大喇叭喊話,回響全場,在“營地喜報社”中上傳照片,則可生成AI定制化的小報紀念品。
貪玩游戲在ChinaJoy現場打造了一條懷舊主題的“拾光街”,包括“傳奇網吧”“奇跡數碼”“江湖書店”等,在這樣一個復刻千禧年游樂景觀的展位,Z世代的童年回憶被激活,展會也由此與核心受眾建立了更深層的情感鏈接。
百年老店“吃谷”
“他們不是賣黃金首飾的嗎?怎么來ChinaJoy了?”在老鳳祥的展位前,有觀展者發出了這樣的疑惑。
作為一家擁有177年歷史的老字號珠寶品牌,老鳳祥與ChinaJoy似乎顯得有些格格不入。不過他們這次帶來的并不是傳統的珠寶首飾,而是一系列動漫游戲IP聯名金飾,展會上發布的核心產品是全球限量版“阿童木一飛沖天金像”,此外還有阿童木碎冰冰圓牌掛墜、紀念金卡、掛件等小件物品。
這其實并不是第一次有珠寶品牌“跨界”,早在2021年,廣東珠寶品牌潮宏基就曾推出哆啦A夢聯名金飾,并登上知名電商主播的直播間。
這些珠寶品牌的做法,顯然是在探索年輕化轉型,而珠寶首飾具備的小巧、便攜、精致等特點,也與當下流行的“谷子”產品形態契合。
當年輕用戶的“情緒消費”與“二次元”文化風靡的疊加作用之下,這幾年,“谷子經濟”增長勢頭強勁。
艾媒咨詢數據顯示,中國泛二次元用戶規模從2017年的2.1億增長至2025年的5.26億,2024年中國“谷子經濟”市場規模1689億元,同比增長40%,而整個泛二次元及周邊市場,2024年的規模已經達5977億元。
與之相應的,是ChinaJoy展會中“谷子”產品從邊緣裝飾逐漸變為內容支柱的演化,“吃谷”成為逛展游客一大核心需求。
在潮玩手辦及模型展區,Hot Toys帶來了大量角色手辦,神奇四俠、鋼鐵俠、排球少年、史迪仔的手辦、公仔吸引了大量游客,現場的趣味游戲和購物禮遇也將互動感拉滿。
與此同時,擠進“谷子”賽道的品牌更是五花八門。除了老鳳祥外,京東則攜手創想三維,展示以3D打印技術制作cosplay道具,以科技賦能潮玩,為二次元IP愛好者提供現場定制體驗。整個ChinaJoy的門票也化身為“谷子”收藏禮包:展會聯合網易游戲《第五人格》推出“盛夏蝶夢”主題聯名套票,將展會入場券與徽章、立牌、紙袋等指定角色限定周邊綁定。
上海證券研報認為,在悅己需求與國產IP崛起等因素的驅動下,“谷子經濟”正全面開花,通過重塑消費主權與升級線下生態,有望成為中國新消費的核心引擎。
綜合體驗“解鎖”
經過二十多年的積淀,ChinaJoy的效應已超越普通短期事件,已成為上海的一張名片,提供“解鎖”整座城市綜合體驗的鑰匙。這不僅是“二次元”愛好者的狂歡,更是行業內部以及各產業跨界對話的“巨型匯合器”。
主辦方數據顯示,本屆ChinaJoy全球參與度創新高,共有37個國家和地區799家知名企業參展,其中國外企業和外資企業共238家,占比高達30%,體現了展會作為高知名度、高影響力平臺的國際資源整合能力。
從游戲、動漫到潮玩、AI科技,ChinaJoy為“制造快樂”的上下游廠商打造了一個超級市場,聚鏈成勢、促成供需對接。作為首屆“上海之夏”國際動漫月的壓軸大展,ChinaJoy通過展會經濟,拉動餐飲、住宿、交通、旅游等聯動消費。
有數據顯示,ChinaJoy期間,參與人群帶動餐飲、零售、住宿、交通及其他服務消費約6.61億元,龍陽路商圈、小陸家嘴——張楊路商圈和世博前灘商圈三大聯動商圈線下零售餐飲消費3.19億元,同比增長39.6%,其中單是龍陽路商圈的零售和餐飲消費同比增長6.7倍。
ChinaJoy在特定入口開設合作商圈專屬場地,為游客展示特色商品和優惠信息,發放動漫主題折扣、滿減券等購物福利。展會期間,展館和陸家嘴中心、丁香國際、上海羅丹藝術中心等周邊目的地之間安排有專門的接駁車,“一站式”拉通多業態、多場景消費需求。
而借助ChinaJoy流量,浦東嘉里大酒店與參展商盛趣游戲旗下經典IP合作,推出聯動主題餐廳,以美食飲品、限定周邊領取互動等形式促進“游戲+實體消費”融合。在南京東路商圈,杰森娛樂也在世紀廣場打造了“卡皮巴拉的夏日海島”快閃店。
和在線渠道相比,線下空間的突出優勢在于親身互動的可能,以及場景和“氛圍感”的營造。熱鬧的商圈活動,往來穿梭的“痛車”“痛地鐵”,也讓上海沉浸在二次元的氛圍之中,成為一座“痛城”。在與全域消費網絡的深度交流下,對年輕人消費習慣的深入洞察,正在讓“快樂消費”輻射范圍從展館內部擴大至展會周邊的整個生活圈。
◎新動能
游戲為“科技+文化”注入新動能
在今年ChinaJoy的網易游戲的《燕云十六聲》展位上,玩家們一邊通過游戲扮演五代十國的劍客探索著廣闊的武俠世界,另一邊又可以通過游戲感受河西-涼州區域特色元素所構造的中式美學。
作為文化的全新載體,如今的游戲不僅成為了文化傳播的新范式,同時也成為了“科技+文化”融合發展的樣板,為文化產業的高質量發展注入新動能。
“游戲+”
成為“文化+科技”新范式
雖然游戲生于代碼活在電腦主機或者手機內,但是在ChinaJoy上,無論是臺上臺下,從布展到觀眾的著裝,濃濃的文化氣息讓這場游戲娛樂展會充滿著“文化”的氣息。
據南方日報記者從現場看到,在展會內眾多國風IP、國產游戲和傳統文化元素都人氣爆棚。網易游戲的《燕云十六聲》《萬民長歌:三國》不僅受到行業內的關注,玩家們更是給與了高度的認可;完美世界帶來《誅仙世界》《誅仙2》《夢幻新誅仙》,無疑不是國風IP的經典之作;原創世代帶來開放世界RPG游戲《金庸群俠傳》更是讓金庸筆下的文學人物走進游戲中“活了起來”;在巨人網絡站臺,征途則攜手影視IP《甄嬛傳》推出“宮廷風云”聯動玩法,探索國戰游戲與傳統文化的融合路徑……
此外,今年ChinaJoy還首次設立了“創作者專區”,這一創新舉措不僅吸引了傳統游戲玩家,更成功撬動了一個全新的參與群體——內容創作者。官方數據顯示,創作者專區收到了全國各地超500家創作者社團的踴躍報名,最終選出了100余家社團參展,涵蓋多個IP及大量原創內容,這也讓“游戲”和更多的創作內容可以走得更近。
在文化元素拉滿的同時,科技則成為了游戲承載文化的落腳點。
“未來在AI賦能下的高效工作模式,大部分繁瑣、重復的工作內容將交給AI來執行,讓思考者做選擇、讓夢想家去創造。”據三七互娛技術中心數據副總裁王傳鵬表示,三七互娛自主研發的行業大模型“小七”就已經構建了40余種AI能力,應用于公司各個業務環節?!霸?D圖片生成上,借助人工智能單季度能產出超過50萬張的素材,提效超過80%。此外,能產出超過300個3D資產,占比超30%。在利用人工智能后,美術團隊能夠將更多精力投入到創意設計中?!蓖鮽鼯i透露,目前三七互娛新游《明月宮心貳》就在原本AI全要素生產的基礎上,加入了判別式AI去構建非線性的游戲體驗,就好像用戶在刷短視頻時因不同的個性推薦而看到的視頻不同,該模式下每個玩家都能獲得個性化劇情體驗,實現“千人千面”的非線性進程。“我們預計在今年內嘗試更多的AI玩法、開放世界及UGC等內容?!?/p>
“AI正從輔助工具進化為核心生產力引擎,AI原生產品正以深度融入人工智能底層邏輯的范式革命,重鑄數字內容的基因?!痹贑hinaJoy上,中國音像與數字出版協會常務副理事長兼秘書長敖然對AI技術與數字內容的結合,發表了自己的看法。
“游戲+”
引領中國文化走得更遠
據南方日報記者從本次ChinaJoy上發布的《2025年1-6月中國游戲產業報告》了解到,上半年自研游戲海外市場實際銷售收入95億美元(約合人民幣681.7億元),同比增長超11%。從數據來看,海外游戲市場規模已經達到了國內游戲市場規模的四成。
在傳統文化積極擁抱游戲的同時,游戲的出海也成為了中國文化走得更遠的“翅膀”。
“年輕人對國風的熱愛使我十分震撼。”世紀華通董事長王佶向記者表示,隨著國內00后對國風文化的熱情高漲,融合傳統神話、志怪元素與現代審美(如《黑神話:悟空》《逆水寒》)的游戲產品,正突破文化壁壘。這類作品以《山海經》《聊齋志異》等為IP庫,融入日式動漫、西方藝術夸張手法,形成獨特的“中式玄幻”風格,海外用戶占比已達30%,“隨著中國文化自信提升,疊加全球市場對新鮮文化元素的需求,國風游戲有望成為下一波出海浪潮?!?/p>
據南方日報記者在ChinaJoy高峰論壇CDEC上了解到,西山居副總裁姚喆就指出,游戲出海的本質是文化出海,而出海成功的關鍵在于用國際化的表達方式傳遞中國文化的精神內核。據姚喆介紹,西山居選擇以“機甲+科幻”這一具有全球共識性的文化符號作為突破口,通過年輕世代熟悉的視覺語言,實現中國文化價值的跨地域傳播。據悉,在西山居旗下游戲《解限機》7月初上線后便迅速收獲了全球玩家的喜愛,在Steam平臺上最高同時在線人數達13.2萬,并斬獲了新游榜和流行榜第一,熱玩榜最高第五的好成績。
“在主管部門的指導下,經過中國游戲人幾十年的共同努力,各方已經逐步達成這樣的共識:游戲,不僅是一種娛樂產品,更是一種與科技緊密結合的文化新形態,正日益成為科技創新應用的重要場景、中華傳統文化的重要載體、中國文化走出去的重要途徑,更是數字經濟的重要組成部分?!卑饺恢赋觯螒蛱貏e是數字原生游戲,作為文化產業中最年輕、最活躍的組成部分,通過“軟硬一體”、IP拓展、電子競技、文旅融合等多種方式,基于“游戲即服務”等商業模式創新,持續拓展游戲經濟的廣度與深度?!坝螒虍a業一方面深深扎根于文化與科技融合的沃土,為自身的長青發展汲取養分。另一方面,游戲在文化產業生態中為文學、音樂、影視、旅游等板塊貢獻要素,發展融合業態,反哺文化產業。”
◎新生機
粵企產業集群迸發新生機
從騰訊、網易等老牌大廠繼續占據“C位”,吸引大量觀展游戲玩家互動,到TCL、韶音、OPPO等硬件廠商帶來全新設備裝備,再到三七互娛等企業展現AI實力……今年的ChinaJoy,廣東企業繼續大放異彩。
《2024年廣東游戲產業發展報告》顯示,去年廣東游戲營收規模已經達到2604.31億元,這一水平已經不是“全國第一”能夠形容的,而是占到全國比例的近八成。
盡管近年來上海、北京、杭州等地的游戲公司不斷推出有競爭力的產品,對廣東形成了分流效應,但廣東在游戲產業的地位仍難以撼動。
從軟硬件的研發生產,到周邊潮玩的設計制造,再到成熟的游戲運營,憑借深厚的技術積累和規?;a優勢,廣東游戲產業鏈規模龐大,并形成“廣深雙核+東莞制造”的組合產業集群,而在AI工業化的浪潮之下,游戲產業也在迸發出新的生機。
研發+制造
形成多層次集聚效應
“開展第一天就迎來了非常多的玩家聚集在我們這里,我們也希望給大家帶來更獨特的逛展體驗?!痹贑hinaJoy展會現場,騰訊游戲品牌總監高宇告訴南方日報記者,作為ChinaJoy的??停v訊今年帶來了17款游戲,希望能提供更獨特的逛展體驗。
作為廣東游戲產業的“排頭兵”之一,騰訊游戲旗下擁有超過170款自研和代理游戲,且孵化出《王者榮耀》《和平精英》《英雄聯盟》等現象級爆款。而騰訊所在的深圳,聚集了大大小小超過4000家游戲企業。
廣州的游戲產業實力則更加強大。在天河區東部,有著“中國游戲第一街”美譽的科韻路,孕育了網易、三七互娛等大量頭部和中小型企業,形成了研發、發行、運營、渠道等多個環節的全覆蓋。
除廣州、深圳外,東莞憑借著“世界工廠”和“產業鎮街”的底色,大力發展潮玩產業,拿下了全國潮玩產品85%的產量,變身“全球動漫潮玩IP策源地”。有著“玩具之都”之稱的汕頭澄海,有著國內配套最完善、規模最大的玩具生產和貿易基地。而珠海孕育的金山集團,旗下的游戲公司西山居也帶著新游戲《解限機》在ChinaJoy吸引了大量目光。
更重要的是,這些城市還匯聚了大量消費電子研發生產企業,并聚集了華為、榮耀、OPPO、vivo、韶音、TCL等手機及電子設備大廠。可以說,在游戲研發、硬件制造、周邊設計等領域,廣東均展現出不俗的實力,形成了龐大的游戲產業帶。
這與廣東的深厚的工業家底和研發積累密切相關。
作為坐擁九大萬億級產業集群的省份,廣東有著完備的工業體系,加快構建以先進制造業為支撐的現代化產業體系,電子設備、潮玩手辦的生產均能實現快速落地生產。而在研發實力上,人才涌入、資金投入也在促進游戲產業研發能力的提升。以深圳為例,去年其全社會研發投入2236.6億元、增長18.9%,連續9年保持兩位數增長。
在敖然看來,游戲正在推動文化產業向更多外部領域釋放外溢價值,“游戲+”連接起文化與千行百業。這一觀點,正在廣東不斷落地實現。
運營+出海
搶占先發優勢
酒香也怕巷子深。一款游戲能否成功,既取決于劇本、角色設計,也取決于動效、交互研發,更取決于運營。
在ChinaJoy的網易暴雪聯合展區,《魔獸世界》《爐石傳說》《守望先鋒》等游戲系數登場,這些經典游戲能夠長久不衰,一方面在于游戲自身的優秀,另一方面也源于其在中國市場落地運營的成功,通過持續更新迭代和豐富多彩的活動來留住玩家。
如果說暴雪在華的成功是“引進來”的成果,那么如今中國企業正在不斷“走出去”,當游戲出海成為必答題,廣東企業同樣走在前面。
騰訊游戲很早就開啟了向外擴展,其采取自主研發和多元化的外部合作相結合的方式,在全球范圍內布局工作室,游戲業務覆蓋數十個國家,為全球200多個國家和地區數以億計的用戶提供優質的前沿產品體驗。2024年,騰訊國際市場游戲收入同比增長9%,達580億元,約占騰訊游戲總收入的三成。
而在營銷一端,也有廣東企業現場“秀肌肉”。今年ChinaJoy的BTOB商務洽談館,省廣集團首次亮相參展。盡管這是一家廣告公司,但他們帶來了面向游戲企業的“一站式出海營銷解決方案”,還通過與頂級媒體聯合舉辦小課堂活動、現場互動玩法及多場行業交流,向采購商展示了“中國游戲出海護航者”的形象。
隨著技術的提升和普及,AI已經成為游戲產業的核心驅動力。參展商三七互娛自研行業垂直大模型“小七”及引入外部大模型集群,已構建40余種AI能力,打造企業AI能力底座。
“AI客服的準確率達到80%,約等于30人客服團隊的工作效率?!蓖鮽鼯i介紹,目前三七互娛旗下所有游戲均接入了AI客服,此外AI翻譯技術也讓游戲能夠更快速、準確地實現多語言本地化,助力游戲走向全球市場。
競爭+合作
互補效應做強產業環境
近幾年,包括上海、杭州、北京等在內,全國多地都在發力游戲產業。并孵化出米哈游這樣的大型公司和《黑神話:悟空》這種現象級3A游戲大作。
從ChinaJoy的參展商來看,盡管有網易、騰訊、華為、TCL等頭部廠商“鎮場”,但完美世界、朝夕光年、世紀華通等游戲大廠同樣可圈可點。
這也意味著廣東游戲產業盡管憑借完備的產業生態取得了領先優勢,但同樣不能躺在功勞簿上,競爭仍在接續并向著白熱化進展。
當然,有競爭就有合作。ChinaJoy舉辦期間,游戲產業還發生了一件合作大事。8月2日,廣東省游戲產業協會與上海市網絡游戲行業協會正式簽署戰略合作框架協議。
南方日報記者注意到,這次簽約是全國游戲產業領域首個跨區域協會戰略聯盟,充分發揮上?!翱苿摶颉眱瀯菖c廣東“產業生態”資源,共同探索游戲作為“超級數字場景”在科技創新、文化傳播、社會服務、經濟賦能等方面的多元價值,共同打造具有全球競爭力的游戲科技創新策源地與產業發展高地。
雙方將共同優化產業生態,深化兩地游戲產業發展趨勢的研究、知識產權共護、市場秩序共維、人才生態共育等領域的全方位合作,營造規范有序、充滿活力、健康繁榮的產業發展環境。
這次合作未來能迸發出怎樣的火花?現在暫不得而知,但在游戲產業領域,區域之間的競爭并非零和博弈,當優勢互補,產業交會,協作模式升級,一個更大的“科創+產業”閉環正在形成。
統籌:程鵬 葉丹 周人果
■專家觀點
廣東省動漫藝術家協會副主席張顯峰:
廣東動漫游戲會展經濟具有“五大優勢”
近20年來,我國動漫游戲會展業蓬勃發展,每年動漫游戲展覽達到數千場。全國形成一個大致熱點分布:每年五、六月份重點看杭州(CICAF),七、八月份看上海(BW、CCG EXPO、ChinaJoy等),九、十月份看廣東(CICF等)。各有特色,你追我趕。
全國乃至全球范圍內,動漫游戲等“二次元”領域“消費升級”浪潮趨勢已經形成,未來潛力巨大。漫展已經成為年輕人的“新文旅”產業,帶動數十個相關產業的發展。廣州市從2005年開始支持動漫游戲等新產業持續發展,在我看來,廣東省動漫游戲會展經濟處于全國第一陣營,并具有“五大優勢”,分別為先發優勢、產業優勢、技術優勢、區位優勢和政策優勢。
廣東動漫游戲產業起步早、基礎好、門類全,動漫游戲等新興消費市場活躍,用戶基礎龐大,“二次元”經濟火爆,用戶付費意愿強勁,已形成了一條從內容創作到消費體驗的完整生態鏈。廣東動漫游戲相關產業資源雄厚,內容與軟硬件提供強大產業支撐。動漫游戲頭部企業集聚,廣東游戲產業營收占全國八成(2604億元),動漫產值占全國1/3,擁有網易、騰訊、三七互娛等巨頭。深圳、廣州形成“雙核”集群,輻射東莞(潮玩)、佛山(制造)等地,構建“研發—內容—衍生品”全產業鏈。廣東電子信息產業規模萬億級,提供顯示技術及穿戴設備等支持,為展會體驗提供技術底座。區位優勢方面,依托粵港澳大灣區,動漫游戲出海交易與國際發行成果豐碩。廣東省2025年發布《關于推動廣東動漫影視產業高質量發展的若干政策措施》,涵蓋資金扶持、園區建設、人才引進、會展支持等全鏈條支持,鼓勵動漫游戲出海及全球化布局,政策扶持體系不斷完善,為產業發展提供強大制度保障。
當前各地爭搶“二次元消費”高地競爭激烈,上海、杭州等城市針對動漫游戲等“二次元”經濟紛紛出大招、使大力。廣州正打造國際消費中心城市,大力推動“二次元”新消費恰逢其時。相關部門如果能從“續政策、強特色、優服務、聚合力”等方面做好保障,推動各項支持政策落實落地,廣州可以在動漫游戲“IP+”萬億級規模巨大消費市場中拔得頭籌,分得一塊大蛋糕,動漫游戲也能發展成為廣州“新質生產力”中的優質名片,為廣州市現代化產業體系建設增磚添瓦。